Showing1 - 9 of 9 comments. 1yynx Feb 10, 2016 @ 2:54am. It seems that I've run into the same bug. Window wont focus and project the mammoth on the other side of the library like it supposed to do, but instead I would see a very breaf shot of the place where it should be projecting onto. When repeating the procedure with four window leaves the Syberia1 & 2 – Guides and FAQs Nintendo Switch. Log In to add custom notes to this or any other game. Notify me about new: Guides. Cheats. Reviews. Questions. News. Board Topics. Board Messages . Add this game to my: Favorite Games. Now Playing. Wish List. Play Queue. Favorite Boards. Guides. Q&A. Board. More. Home. Summary; Release Data; Also Playing; Avisdes joueurs. Stephen | 13.06.2019. 10. Ce jeu est vraiment moyen ! Alors qu’on avait envie de vivre les aventures aux côtés de Kate dans les deux premiers jeux tant les paysages traversés, les gens rencontrés et l’aventure en elle-même étaient envoutants, là rien de tout ça ! Le scénario tient sur un timbre et les personnages Syberia 1 Et 2 - SWITCH. Article ajouté au panier Prix. Il y a dans votre panier. Total de votre panier hors frais de port. Continuer mes achats Commander Se connecter ; S'enregistrer ; Contactez-nous ; X Fermer Se connecter sur Eldora.Fr. Pseudo ou Email . Mot de passe Conclusion 8.5 /10. Difficile de ne pas tomber amoureux de Syberia. Encore aujourd’hui, rare sont les jeux à avoir un scénario aussi original et une ambiance soignée. Si le gameplay reste très classique en matière d’interaction Vay Tiền Nhanh Ggads. > Accueil > Syberia Web Syberia Syberia commentaires donnez votre avis ! Imprimer Valadilène, Alpes françaises La Grande Rue Dès votre arrivée dans la ville de Valadilène, vous assistez au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel. L'hôtel Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérez la "brochure de bienvenue". Avancez jusqu'au comptoir et prenez la "clé de réception". Avec la clé, remontez le mécanisme de sonnerie de la réception. Appuyez sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et parlez-lui. Prenez votre valise et cherchez de l'aide pour la porter. Traversez la salle et parlez au jeune garçon Momo. Demandez au réceptionniste de vous donner un coup de main. Vous apprenez la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates. Une fois dans la chambre, récupérez le "Fax 1" et notez le numéro de téléphone du cabinet Marson 12 458 902. Prenez votre téléphone portable et appelez Marson; un deuxième Fax vous attend à la réception. Descendez à la réception, récupérez ce Fax et parlez au réceptionniste. Récupérez les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table. Sortez de l'hôtel et visitez la ville. La Grande Rue Vous pouvez parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville. Récupérez sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002. Trouvez l'étude notariale il y a un automate à côté de la porte d'entrée. Montez les escaliers et disposez le deuxième Fax dans la main de l'automate. Manoeuvrez les deux leviers de l'automate et entrez dans la maison. L'étude notariale Traversez la pièce d'accueil et entrez dans le bureau du notaire. Asseyez-vous dans le fauteuil et parlez au notaire. Vous apprenez qu'il y a un héritier de l'usine Hans, le frère soit disant disparu d'Anna. Sortez du bureau et récupérez une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée. Sortez de l'étude et dirigez-vous vers la porte de l'usine Voralberg. L'entrée de l'usine Voralberg La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine. Déposez la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clé mécanique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'à la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrée de l'usine et vous trouvez de gauche à droite - la fabrication d'automates; - l'entrepôt à piles; - la gare; - la maison des Voralberg. Dirigez-vous vers la maison des Voralberg. La maison des Voralberg Faites le tour de la maison, toutes les portes sont fermées. Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé. Allez dans le jardin derrière la maison. Vous pouvez parler à la jardinière. Entrez dans le labyrinthe et récupérez la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine. Enclenchez cette clé dans le mécanisme de la grande échelle. Montez jusqu'au toit. Vous entrez dans le grenier. Dans un pupitre d'écolier, récupérez une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna". Dans un recoin sombre du grenier, allumez l'ampoule au plafond. Cela provoque l'arrivée de Momo. Parlez à Momo; il veut un dessin de Mammouth. Il vous donne du "papier et crayon". Retournez dans le recoin et appliquez la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois. Vous obtenez un "décalque de Mammouth". Donnez le dessin à Momo. Il vous emmène dans un endroit secret. Suivez-le. La Grande Rue Traversez la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale. Le parc Momo vous ouvre la grille du parc. Traversez le pont puis les jardins et enfin la forêt. Poursuivez le chemin le long du cours d'eau. Passez devant une barque abandonnée. Vous retrouvez Momo; Parlez-lui. Il vous apprend l'existence d'une grotte. Montez les escaliers jusqu'au barrage et essayez de l'ouvrir. Demandez un "coup de main" à Momo. Le bâton casse ! Récupérez le morceau de bois et dirigez-vous vers la barque abandonnée. A l'aide du morceau de bois ,rapprocher la rame du rivage. Demandez à Momo de récupérer la rame puis demandez lui d'ouvrir le barrage. Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué près de l'endroit où se tenait Momo. Traversez le gué et entrez dans la grotte aux Mammouths. Récupérez une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte. Quittez-le parc et retournez à l'usine Voralberg. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] L'entrepôt à piles Actionnez le levier qui se trouve sur l'un des piliers. Un bras mécanique vient prendre une des piles. La fabrique d'automates Entrez dans la fabrique. Avancez sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique. Tissez sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate. La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner. Actionnez le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine. Sortez de la pièce et traversez tout l'atelier. [ coup de fil de votre mère ] Approchez-vous du chariot élévateur et remontez son mécanisme. Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage. Entrez dans la pièce du fond et tournez la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive. Parlez-lui. Vous devez terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis. Oscar vous donne une "carte perforée". Empruntez les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrez dans le bureau d'Anna juste en haut des marches. Regardez tous les documents sur le bureau factures, lettre à Hans et plan de la locomotive. Regardez dans la bibliothèque et tirez sur un des livres. Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques. Récupérez le cylindre à musique. Sortez du bureau et montez jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production. Introduisez la carte perforée d'Oscar. Activez le voyant rouge tout à droite. Avec le levier de gauche, sélectionnez la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige 3 clics. Activez le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar. Récupérez la paire de jambes sur la chaîne de montage et donnez-la à Oscar. si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ. Suivez le jusqu'à la gare. La gare Montez dans le wagon du train et parlez à Oscar. Il faut récupérer un billet de transport. Allez à l'office de la gare et récupérez un billet de voyage. Vous obtenez aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train. Remontez dans le wagon et visitez l'intérieur. Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur. Déposez le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère. Déposez la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon. Parlez à Oscar; il refuse votre billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée. Quittez l'usine Voralberg pour vous enquérir du cachet du notaire. L'étude notariale Sur le premier bureau de l'étude il y a un mécanisme à cacheter. Déposez l'autorisation de sortie sur le sous-mains. Soulevez le chapeau du mécanisme et remplissez-le avec la bouteille d'encre de votre inventaire. Appuyez sur le bouton rouge pour obtenir le coup de tampon "Approuvé" sur le document. Récupérez le document. Sortez de l'étude et remontez toute la Grande Rue jusqu'à l'église. [Coup de fil de Marson, votre patron] L'église Faites le tour de l'église par la droite et allez vers le fond de la cours. Entrez dans la sacristie. Avancez jusqu'à l'autel et déplacez la croix. Prenez la "clé". Avec cette clé déverrouillez tous les tiroirs du buffet. Récupérez 4 "cartes perforées" de couleurs différentes. Ouvrez le tiroir du milieu et tournez la manivelle à droite qui débloque le double fond. Prenez la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg". Sortez de la sacristie. Approchez-vous d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher. Regardez le mécanisme de commande et déposez vos 4 engrenages à leur emplacement. Actionnez le levier de droite. En haut du clocher, approchez-vous de l'automate joueur de carillon et introduisez la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg. Quittez le clocher et allez au caveau familial. Introduisez la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau. Entrez dans le caveau et ouvrez le cercueil de Hans. Il n'y a pas de corps mais vous pouvez prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique. Retournez dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates. La fabrique d'automates Déposez le deuxième cylindre dans le phonographe. Vous assistez à la scène de l'accident de Hans. Récupérez le cylindre et le plateau aux deux marionnettes. Retournez dans le wagon à la gare. La gare Déposez les deux objets cylindre et plateau à marionnettes sur les emplacements réservés à cet effet. Remettez l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage. Oscar vous indique qu'il faut remonter le ressort de la locomotive. Descendez du wagon par votre gauche en sortant. Avancez le long de la locomotive et tournez le mécanisme à roue. Puis actionnez le levier. Le ressort de la locomotive est remonté. Rétractez le bras mécanique en tournant à nouveau la roue. Allez présenter votre billet de voyage à Oscar. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue. La cité universitaire de Barrockstadt La gare Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parlez à Oscar. Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Descendez du wagon sur votre droite, longez la locomotive et poursuivez votre chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille. Au passage vous remarquez l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive. Retournez vers la gare, Oscar vous interpelle pour vous transmettre un message. Les recteurs de l'université vous convoquent pour un entretien. Poursuivez l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais. Parlez au chef de gare. Vous apprenez l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les oeufs de Coucou d'Amerzone. Ramassez le crochet qui traîne sur la plage. Traversez le canal en empruntant le pont métallique. Longez le canal jusqu'à la péniche et parlez aux mariniers. La péniche Vous acceptez un marché pour tracter la locomotive avec la péniche vous devez lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars. Le kiosque à musique Dirigez-vous vers l'université. Vous passez devant un kiosque à musique. Faites le tour du kiosque. Il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule. Il faut trouver un oeuf pour le débloquer. Entrez dans la grande université. La salle du conseil Allez à votre gauche au fond du couloir et entrez dans la salle du conseil des recteurs. Parlez-leurs. Ils vous ordonnent de faire partir votre train. Vous acceptez un marché ils vous donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique. Quittez la salle du conseil et traversez tout le Grand Hall d'honneur. Le Grand Hall Vous rencontrez le Professeur de paléontologie Pons. Parlez-lui. Il connaît bien Hans. Ils ont la passion commune des Mammouths. Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans. Quittez le Professeur et passez par la bibliothèque. La bibliothèque Prenez sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone". Vous y apprenez que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier". Dans la galerie du haut, montez sur l'échelle et récupérez un livre sur les "plantes et champignons". Vous y apprenez que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle. Allez dans votre wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Le Grand Hall Donnez la poupée au Professeur. Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier. Suivez le. Le laboratoire Prenez dans un placard un nouveau "cylindre" à musique. Prenez sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola". Parlez au Professeur du "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec le chef de gare. La gare Rencontrez à nouveau le chef de gare et parlez-lui du "Sauvignon". Il semble très embarrassé ! Le train Montez dans votre wagon et écoutez le message contenu dans le troisième cylindre pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon. En quittant la gare, reparlez du sujet "Sauvignon" au chef de gare. Il vous envoie en discuter avec le Professeur Pons. Le laboratoire Rencontrez le Professeur et parlez-lui à nouveau du sujet "Sauvignon". Il vous envoie en discuter avec les recteurs. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "Sauvignon". Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne. La gare Retournez à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon". Il avoue l'existence du petit trafic et vous conduit au jardin. Suivez-le. Traversez la voie ferrée par le pont métallique et continuez le chemin qui s'engage dans la végétation. Le jardin Au fond du jardin, ramassez des "baies de Sauvignon". La gare De retour sur le quai de la gare, avancez vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée. Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare. Des Coucous rouges d'Amerzone vous empêchent l'accès. Donnez-leur les baies de Sauvignon à manger. Montez à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique. Avec la pince à éprouvette, attrapez "l'oeuf de Coucou". Redescendez et allez au kiosque à musique. Le chef de gare, pour s'excuser, vous donne une bouteille de "vin de Sauvignon". Le kiosque à musique Avancez jusqu'au mécanisme de la porte. Déposez l'oeuf de Coucou dans son emplacement et ouvrez la porte. A l'intérieur du kiosque, descendez au sous-sol et manoeuvrez le levier. Toute la mécanique se met en marche le kiosque est réparé. Allez voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle. La salle du conseil Parlez aux recteurs du sujet "argent". Ils vous remettent 100 dollars. La péniche Allez donner les 100 dollars aux mariniers. Ils vous jettent la clé du tableau de contrôle de l'écluse. Ramassez-la. Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche. Dirigez-vous vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai. [coup de fil de votre mère] L'écluse Approchez-vous du poste de commande de l'écluse. Ouvrez le panneau avec la clé. Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible. Regardez à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage. Notez le numéro de téléphone 2766 6742. Composez ce numéro avec votre portable et notez bien la procédure Pour commencer, appuyer sur ; Pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4; Pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1; Pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2; Pour confirmer, appuyer sur *. Composez maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse. Allez prévenir les mariniers. Composez ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau. La péniche est passée de l'autre côté. La gare Allez sur les quais entre la locomotive et la péniche. Parlez aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train. Assemblez le crochet de votre inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier. La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts. Avancez sur les berges jusqu'au train. [ coup de fil du Professeur Pons ] Vous êtes conviés à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre. L'amphithéâtre L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université. Suivez le cours magistral et allez au laboratoire. Le laboratoire Récupérez la poupée Mammouth et les polycopiés du cours. La locomotive Retournez à la station de remontage des ressorts de la locomotive. Passez de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remontez le mécanisme à ressort de la locomotive. [ coup de fil de Dan, votre mari ] remontez dans le wagon et déposez la poupée Mammouth sur son socle. Parlez à Oscar. Le train avance jusqu'à la Grande muraille. Le guichet Sortez du train et allez au guichet pour récupérer une autorisation de passage. Contournez le guichet et montez en haut de la Grande Muraille. [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Le poste de garde Entrez dans le poste de garde et parlez au Capitaine Malatesta. Il ne veut pas vous délivrer de visa de passage. Regardez dans la longue vue. Effectuez la mise au point. Vous constatez qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon. Parlez à nouveau au Capitaine de l'arbre mort. Regardez sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et deux verres. Remplissez les verres de vin de Sauvignon et ajoutez de la poudre de Yangala-Cola. Parlez encore une fois au Capitaine. Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation. Il vous accorde l'autorisation de franchissement de frontière. Le guichet Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar. Vous obtenez un billet de voyage. Le train Retournez dans votre wagon et donnez le billet de voyage à Oscar. Le voyage continue vers une destination toujours inconnue. Le complexe industriel de Komkolzgrad Le quai Descendez du train et longez le quai vers la locomotive. Oscar vous interpelle. Il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive. Parlez à Oscar. Avancez jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant. Le portique Montez dans la cabine du portique. Récupérez sur une étagère un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette". Enclenchez la manette sur le pupitre de commande. Faites avancer deux fois le portique vers la locomotive. Appuyez sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive. Faites reculer deux fois le portique. Descendez du portique; vous assistez à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train. Le train Montez dans votre wagon. Délivrez Oscar de ses liens; l'inconnu lui a volé ses mains. Parlez à Oscar. Ramassez le "ciseau à métaux" qui traîne au sol. Ecoutez le message enregistré sur le quatrième cylindre. Le portique Retournez dans la cabine du portique et faites-le avancer une fois. Quittez la cabine et sautez sur le rebord du bâtiment. Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrez dans le local. Sur une étagère, récupérez une "bougie automate". Retournez dans la cabine du portique et faites-le reculer une fois. Quittez le portique. Le quai Allez à l'autre bout du quai. Actionnez le levier de l'ascenseur de la mine et montez dedans. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La mine Approchez du boîtier de commande de l'éclairage. Déposez la "bougie automate" dessus et actionnez la manette. La mine s'illumine. Traversez la galerie et montez dans l'ascenseur. Les hauts fourneaux Ouvrez la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche. Montez les marches qui mènent à un orgue géant. Avancez près de l'automate pianiste et prenez le "tournevis". Faites le tour des canalisations. Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus. Utilisez votre tournevis pour la démonter. Montez à l'échelle et entrez dans la salle de contrôle de l'usine. La salle de contrôle Vous rencontrez le directeur du complexe minier. Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue. Parlez avec le directeur. Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine. Allez dans le musée. Le musée Romanski Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérez un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur. Téléphonez à votre mère pour en savoir plus sur Helena. Rencontrez à nouveau le directeur. [ coup de fil de Dan, votre mari ] La salle de contrôle Parlez au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour vous rendre dans la base spatiale. Sortez de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant. La base spatiale [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Montez les marches vers la station. En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal. A droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base. Entrez dans la capsule. La capsule Parlez au Commandant. Ramassez la bouteille de vodka. Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin. Fouillez la capsule et récupérez une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes". Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné. Sortez de la capsule et avancez vers le pupitre de commande du bras mécanique. La base spatiale Avec la clé, activer le pupitre de commande. Faites translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond. Descendez de la plate-forme. Sur le côté de celle-ci, tournez le volant d'alimentation en eau. Remontez près du pupitre et actionnez la manette de versement de l'eau. Le Commandant se réveille de sa gueule de bois. Parlez au Commandant de tous les sujets. Le pas de lancement Poursuivez l'exploration de la base vers le pas de lancement. Sur la gauche, montez les marches jusqu'au labo de contrôle. Le labo de contrôle Sur le pupitre de commande, prenez la "clé" et enclenchez-la dans la serrure. Ouvrez le couvercle et reconnectez les deux câbles. Poussez le levier d'alimentation. Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine! Retirez le boîtier d'analyse sanguine" à droite du pupitre. Quittez le labo et traversez le pas de tir. Le dirigeable De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique. Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession ! Retournez voir le Commandant. La base spatiale Parlez au Commandant du dirigeable. Il vous remet la "clé". Le dirigeable Montez dans le dirigeable et actionnez le levier. Rien ne se passe! Le pas de lancement Retrouvez le Commandant de l'autre côté du pas de lancement. Vous faites un marché le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée. Présentez-lui l'analyseur sanguin. Montez au labo de contrôle. Le labo de contrôle Déposez l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre. Appuyez successivement sur les boutons de gauche à droite. L'analyse sanguine est positive et bloque le processus. Mettez votre doigt dans l'analyseur et poursuivez la séquence. Après le décollage, allez récupérer la manivelle que le Commandant a jetée. Montez jusqu'à la cage de l'aigle royal. L'aigle royal Enclenchez la manivelle dans l'orifice. L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable. Allez dans le dirigeable. Le dirigeable Actionnez le levier. Le voyage continue vers Aralbad. Les thermes d'Aralbad L'hôtel Entrez dans l'hôtel. [ coup de fil de Marson, votre patron ] parlez au réceptionniste. Il refuse de vous aider à rencontrer Helena. A côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais. Récupérez un "bidon de lessive". Allez verser la lessive dans la fontaine et revenez dans l'hôtel. Ouvrez le rideau qui donne sur la cour extérieure. Appelez le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir. Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste. Faites le tour du comptoir et regardez dans le registre des inscrits. Il y a le nom de Helena; et en face le numéro de pension 1270. Prenez aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey. A l'intérieur il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris 46433643. Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes. Les thermes Prenez à votre gauche et approchez-vous de James, l'automate infirmier. Il vous apprend qu'Helena est sur le ponton face à la mer. Continuez votre chemin. Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres. Essayez "1270" et abaissez le levier. Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires. Avancez jusqu'au fond des thermes et récupérez une coupe de champagne en cristal. Continuez le tour du bassin et entrez dans les vestiaires. Ramassez une carte d'accès portant le numéro 0968. Retournez au pupitre de commande et entrez le code 0968. Abaissez le levier. La grille s'ouvre enfin. Entrez dans le sas et prenez le masque à gaz. Sortez sur le ponton. Le ponton Allez jusqu'au bout du ponton et parlez à Helena. Elle vous demande d'appeler James. Près du kiosque il y a une cloche. Prenez-la et retournez vers l'hôtel. Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche. Accrochez la cloche dessus et sonnez. Les thermes Entrez dans l'hôtel et parlez à James. [ coup de fil de votre mère ] Helena arrive au bar. Parlez-lui. Elle vous apprend qu'elle n'a plus de voix pour chanter. Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix. Téléphonez à l'hôtel Meurizt au 46433643. et notez la recette du cocktail blue Helena. Ouvrez le placard au bas du comptoir et récupérez un citron et une bouteille de miel cristallisé. Faites le tour du bassin et tournez la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin. Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide. Retournez au bar, face au distributeur mécanique. Déposez dans leurs emplacements le citron, la bouteille de Vodka et de miel. Prenez le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux. Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients. Pour faire le cocktail blue Helena Allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche; Versez de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la deuxième touche du clavier; Versez du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la troisième touche du clavier; Versez du miel en appuyant sur le cinquième bouton; Versez du citron en appuyant sur le quatrième bouton; Versez de la glace en appuyant sur le deuxième bouton; Et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite. Helena a retrouvé sa voix. Parlez-lui. Il faut encore faire un test. Déposez le verre à champagne sur le comptoir et parlez à nouveau à Helena pour qu'elle chante. Le verre casse. Helena accepte d'aller à Komkolzgrad. Montez dans le dirigeable. Le dirigeable [ coup de fil d'Olivia, votre copine de boulot ] Embarquement immédiat pour Komkolzgrad. Le complexe industriel de Komkolzgrad Les hauts fourneaux Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage. Montez vers la cage et utilisez le ciseau à métaux pour casser le cadenas. Avec le tournevis, récupérez les mains d'Oscar. Quittez la scène. Helena arrive à s'échapper. Empruntez l'ascenseur vers la mine. La mine Traversez la mine vers l'autre ascenseur. Actionnez le levier, mais le directeur à tout piégé. Utilisez la gaine de ventilation pour vous échapper. Le quai En sortant, vous remarquez qu'une des caisses est ouverte. Prenez l'explosif qui s'y trouve. Allez jusqu'à la locomotive et parlez à Oscar. Le train Montez dans le wagon. Le portique se rapproche et bloque la passage. [ coup de fil de Dan, votre mari ] Parlez à Helena. Le quai Sortez et parlez à Oscar. Avancez près du portique et déposez la bombe sur le pied. Il s'en ait fallu de peu ! Les thermes d'Aralbad La gare Sortez du train et avancez jusqu'à la locomotive. Remontez les ressorts de la locomotive. Parlez à Oscar. Le réceptionniste vous annonce l'arrivée d'un colis à l'hôtel. L'hôtel Allez prendre le colis à la réception de l'hôtel. Il s'agit d'un automate Mammouth. [ coup de fil de Marson, votre patron ] [ coup de fil à la réception ] Helena vous demande au bar. Les thermes Parlez à Helena. Elle vous raconte son aventure avec Hans. Allez rejoindre Hans sur le ponton. Le ponton Parlez à Hans. Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène. [ coup de fil de Marson, votre patron ] Scène finale... Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - Développement de site internet - Nous Contacter Embarquez pour un voyage à travers les continents et à travers les époques pour assembler le puzzle d’une vie. Vaghen, 1937 Dana Roze est une jeune fille de 17 ans qui fait face à une brillante carrière de pianiste. Mais leurs perspectives d’avenir s’assombrissent quand, au début de la Seconde Guerre mondiale, la menace fasciste de l’Ombre brune » se répand sur l’Europe. Taiga, 2004 Kate Walker se débat plus mal que dans la mine de sel où elle a été emprisonnée, jusqu’à ce qu’un événement tragique l’amène à se lancer dans une nouvelle aventure et à partir à la recherche de son identité. Caractéristiques du jeu • Embarquez pour une aventure à travers les continents et à travers les époques. Incarnez Kate Walker et Dana Roze en même temps et révélez des secrets qui ont été cachés pendant trop longtemps. • Explorez l’univers fantastique et poétique de Benoît Sokal, qui présente des décors époustouflants et des personnages emblématiques. • Résolvez les énigmes et les énigmes délicates pour lesquelles cette saga est connue. • Découvrez une histoire mouvementée et captivante racontée à travers un dialogue passionnant. Il s’agit de plus que jamais! • Laissez-vous emporter par la bande-son symphonique composée par Inon Zur Syberia 3, Fallout, Dragon Age, Prince of Persia. News hardware Nintendo Switch une nouvelle fonctionnalité qui va faire rager beaucoup de monde arrive sur la console Publié le 25/08/2022 à 1755 Partager akazan - Rédaction Irdeto, une entreprise qui commercialise depuis longtemps une solution contre le piratage des jeux, vient d’annoncer qu’elle proposait désormais sa solution pour les jeux de Nintendo Switch. De quoi faire peur à bien des joueurs. Si vous êtes un adepte du jeu PC, vous avez probablement déjà entendu parler de Denuvo, un DRM destiné à protéger les titres contre le piratage. Cette solution est développée par Irdeto et son fonctionnement reste particulièrement secret. Cependant, on sait tout de même que pour fonctionner, Denuvo utilise un système de chiffrement poussé et oblige les joueurs à rester connectés en permanence à Internet pour que le logiciel fasse des vérifications régulières concernant l’authenticité de la copie avec laquelle il résumé, Denuvo a développé la réputation d’être un DRM surtout contraignant pour les joueurs ayant payé leur jeu. La protection a cependant tendance à être difficile à contourner et cela a tendance à en faire un succès auprès des éditeurs qui cherchent avant tout à éviter à leurs jeux d’être arrive sur Nintendo Switch, cachez votre joieMercredi 24 août, Irdeto a annoncé par l’intermédiaire d’un tweet que son DRM Denuvo allait débarquer sur Nintendo Switch. Détail d’importance il ne s’agit pas d’un partenariat avec Nintendo. Les consoles Nintendo souffrent depuis longtemps de problèmes de piratage et la Switch n’est pas une exception. Même si un jeu est protégé contre le piratage dans sa version PC, la version publiée sur Switch peut être émulée dès la sortie et jouée sur PC, ce qui permet de contourner les fortes protections offertes sur la version PC », explique l’ de la version Switch de Denuvo est donc de protéger les jeux de console de Nintendo de toute tentative d’émulation sur PC. On comprend bien la démarche anti-piratage » ici, mais on est aussi en droit de se demander si, comme pour les jeux en version PC, Denuvo pourrait bien causer du tort aux personnes qui désirent simplement jouer à leurs jeux DRM qui pourrait bloquer les streamersEn soi, jouer à un jeu émulé dont on possède une copie légale est toléré par la loi, et cette démarche est d’ailleurs fréquemment pratiquée par les streamers qui émulent les jeux de Nintendo Switch sur PC pour pouvoir diffuser leurs parties en ligne. A priori, Nintendo n’a jamais sévi contre cette pratique. L’arrivée de Denuvo pourrait donc faire mal aux streamers dont l’activité se focalise sur les jeux de Nintendo le DRM devrait permettre d’éviter de voir arriver des ROM de jeux Switch sur les plateformes de téléchargement illégal. Cependant, impossible de faire la différence entre les deux pratiques Denuvo risque donc d’impacter tout le monde sans faire de performances de jeux inchangéesQuant à la grande question concernant les performances des jeux dotés de Denuvo sur Switch, Irdeto se veut rassurant en expliquant que le DRM n’aura aucun impact sur celles-ci. A priori, cette sécurité anti-piratage concernera en priorité les jeux d’éditeurs autres que Nintendo, qui proposent un même jeu sur des plateformes différentes. Nintendo n'est pas directement concerné par cette annonce, et les jeux du constructeur pourraient donc être épargnés par cette mesure de protection. 1 Hogwarts Legacy l'Héritage de Poudlard 4ème trimestre 2022 2 God of War Ragnarok 09 nov. 2022 3 FIFA 23 30 sept. 2022 4 The Last of Us Part I 02 sept. 2022 5 Call of Duty Modern Warfare 2 2022 28 oct. 2022 Échange / Rachat Cash Dépôt d’annonces Achat Bons plans Boutique cadeaux Précommandes Aide / FAQ Partager Photos Acheter Déposer une annonce Déposer annonce Revendre cash Echanger Syberia 1 & 2 - Switch Découvrez le jeu Syberia 1 & 2 - Switch sur Référence Gaming. Achetez, Vendez, Échangez en toute sécurité vos articles neufs et d'o... Lire plus Vous pouvez aussi Caractéristiques Description détaillée Découvrez le jeu Syberia 1 & 2 - Switch sur Référence Gaming. Achetez, Vendez, Échangez en toute sécurité vos articles neufs et d'occasion. Retour sous 14 jours selon CGV XVI - F Pas de contrefaçon, uniquement des articles originaux Connexion et navigation sécurisée avec SSL Paiements sécurisé 3D Secure CB, Mastercard, maestro, Visa Contactez-nous par téléphone 07 68 48 39 07 Contactez-nous par mail contact Suivez-nous sur vos réseaux sociaux préférés et inscrivez-vous à notre newsletter © 2022 Référence Gaming - Tous droits réservés Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyée par son cabinet d'avocat dans le petit village français de Valadilène. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la mythique île de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode téléviseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectué avec du crédit Nintendo eShop enregistré sur le compte Nintendo utilisé pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crédit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. Ce contenu peut être acheté par les utilisateurs qui possèdent un compte Nintendo et qui ont accepté tous les termes légaux respectifs. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, un identifiant Nintendo Network est également requis et votre crédit doit être combiné avec votre crédit associé à votre identifiant Nintendo Network. Si le crédit n'a pas encore été fusionné, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procédure d'achat. Pour démarrer la procédure d'achat, il est nécessaire de souscrire à un compte Nintendo et posséder un identifiant Nintendo Network. Après avoir souscrit, il sera possible de revoir les détails de l'offre et de terminer l'achat. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, votre crédit doit être combiné avec votre crédit associé à votre identifiant Nintendo Network. Si le crédit n'a pas encore été fusionné, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procédure d'achat. Vous serez en mesure de revoir les détails de l'offre et de finaliser votre achat à l'écran suivant. Les détails de cette offre s'appliquent aux utilisateurs ayant un compte Nintendo dont le pays associé est le même que celui de ce site web. Si le pays enregistré dans votre compte Nintendo est différent, les détails de cette offre peuvent être ajustés par exemple, le prix sera affiché dans la devise locale. Une fois le paiement effectué, le contenu sera téléchargé sur la console liée à votre compte Nintendo, ou à l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit être mise à jour et être connectée à Internet avec l'option de téléchargement automatique activée, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le téléchargement complet puisse s'effectuer. En fonction du modèle de console que vous possédez et de votre utilisation, un périphérique de stockage additionnel peut être nécessaire pour télécharger des logiciels depuis le Nintendo eShop. Rendez-vous à la rubrique d'Assistance pour obtenir davantage d' le cas des jeux fonctionnant grâce au streaming via le cloud, seule l'application de lancement gratuite peut être vous assurer de disposer de suffisamment d'espace de stockage pour terminer le téléchargement. Une fois le paiement effectué, le contenu sera téléchargé sur la console liée à votre compte Nintendo, ou à l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit être mise à jour et être connectée à Internet avec l'option de téléchargement automatique activée, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le téléchargement complet puisse s'effectuer. En fonction du modèle de console que vous possédez et de votre utilisation, un périphérique de stockage additionnel peut être nécessaire pour télécharger des logiciels depuis le Nintendo eShop. Rendez-vous à la rubrique d'Assistance pour obtenir davantage d' le cas des jeux fonctionnant grâce au streaming via le cloud, seule l'application de lancement gratuite peut être vous assurer de disposer de suffisamment d'espace de stockage pour terminer le téléchargement. Les détails de l'offre sont affichés en fonction du pays enregistré dans votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique à l'achat de ce contenu. L'utilisation d'un appareil ou d'un logiciel non autorisé permettant des modifications techniques d'une console Nintendo ou de ses logiciels pourrait rendre ce logiciel inutilisable. Ce produit contient des dispositifs techniques de protection. Date de lancement {{releaseDate}} . Dans le cadre d'une précommande, le paiement sera automatiquement effectué à partir de 7 jours de la date de sortie. Pour les précommandes enregistrées à moins de 7 jours de la date de sortie, le paiement sera immédiatement effectué. Attention chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nécessite des précautions d'emploi particulières qui sont détaillées dans la notice jointe. ©2017 Anuman Interactive SA. All rights reserved. Developed by Microïds and Koalabs. Published by Anuman Interactive SA. Author and Artistic Director Benoît Sokal. Microïds is a trademark of Anuman Interactive SA. All rights reserved. Catégories Casse-tête, Aventure Joueurs Sur une seule console 1 Vous vous apprêtez à quitter le site de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe décline toute responsabilité en matière de contenu et de sécurité du site que vous allez visiter. Fermer Continuer Le contenu auquel vous tentez d'accéder n'est pas encore disponible en français, mais il est disponible en anglais. Voulez-vous accéder à la version anglaise ? Non merci. Yes, please. Cher visiteur,Chère visiteuse,Merci pour votre visite sur le site web de Nintendo ! Vous avez été choisi au hasard pour prendre part à une brève enquête. 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